Kakari és simari - a sarkok hasznosak

Azt fogod megtanulni, hogyan kell játszani a megnyitásban - és főként, a sarkok körüli osztozkodást.


Bal oldalon azt láthatod, hogyan kezdődnek az igazi játszmák, 13×13-as táblán. Kattints a Next (következő) gombra újra meg újra. A Undo (Semmisít) gombbal léphetsz visszafelé.

Először mindkét fél egy sarokhoz közeli helyre lépett.

Fekete első lépését 3-3 pontnak (japánul szan-szan-nak) nevezik, mert a függőleges és vizszintes vonalak közül a harmadikon található, a legközelebbi saroktól számítva. Ez a lépés egy olyan állást biztosít, ami megszerezheti a sarkot.

A következő lépésben fehér szintén a 3-3 pontra lépett.

Fekete következő lépését, a kis fekete pöttyel megjelölt helyre, 4-4 pontnak (vagy hosi-nak) nevezik. Ez a pont nagyobb sarkot keríthet körül, mint a 3-3 pontra tett lépés, de ebbe könnyebb behatolni, mert több hely van kő és a tábla széle között.

A negyegyedik lépés, amit fehér tett, szintén közkedvelt.

Természetesen bárhová léphetsz a táblán, ha az nem szabálytalan.


Egy játszma általában a sarkoktól a szélek felé, és végül a tábla közepe felé halad.

Noha a sarkok a legjobb helyek terület szerzésére, senki sem lépne olyat, mint az M2 vagy az N1, mert ez túl kicsi lenne.


A fentitől folytatva ...

Az ötödik lépésben fekete F3-ra lépve megerősítette a bal alsó sarkot. Az ilyen erősítő lépést simari-nak (vagy körülzáró lépésnek) nevezik.

A következő lépésben fehér is megerősítette a jobb alsó sarkot, egy másik fajta simarival.

Ezután fekete egy fehér kő közelébe tett egy követ. (J10) Ez a lépés azt sejteti, hogy ha fehér figyelmen kívül hagyja, fekete behatol a sarokba, valami olyan helyre lépve, mint L11. Az ilyen fajta közelítő lépést kakari-nak (támadásnak vagy célbavételnek) nevezik.

Ezután fehér visszavágásként, J11-re lépve, „megérintette” a fekete követ. Végül mindkét fél megerősítette magát. (K11,G10)

Fehér azt gondolta - úgy néz ki, hogy a tábla bal oldala fekete területe lesz. Így hát maga tört be a bal oldara, hogy ezt megakadályozza! Ezeket a lépéseket ucsikomi-nak (betörés, behatolás) nevezik. - Igaz is! Nem kell rögtön megjegyezned ezeket a japán szavakat.

Ez csak egy példa, annak bemutatására, hogyan kezdődnek a játszmák.

Mindig tartsd szem előtt, hogy a go egy osztozkodó játék - nem szerezhetsz meg mindent.
Engedned kell, áldoznod kell, magyarázkodnod kell, ha túl kapzsi vagy.
Ha túl erőszakos vagy, a szó szoros értelmében véve, mindent elveszítesz!


Következő

Tartalom

   Elejére